Please briefly explain why you feel this question should be reported.

Please briefly explain why you feel this answer should be reported.

Please briefly explain why you feel this user should be reported.

askthedev.com Logo askthedev.com Logo
Sign InSign Up

askthedev.com

Search
Ask A Question

Mobile menu

Close
Ask A Question
  • Ubuntu
  • Python
  • JavaScript
  • Linux
  • Git
  • Windows
  • HTML
  • SQL
  • AWS
  • Docker
  • Kubernetes
Home/ Questions/Q 39449
In Process

askthedev.com Latest Questions

Asked: April 23, 20252025-04-23T12:14:17+05:30 2025-04-23T12:14:17+05:30

Каковы основные сложности реализации процедурной генерации планеты и внутреннего мира в Unreal Engine 5?

anonymous user

Я сейчас в самом начале разработки своей идеи для игры и сталкиваюсь с кучей вопросов, особенно связано это с процедурной генерацией. Я выбрал Unreal Engine 5, потому что слышал, что он мощный и позволяет делать кучу интересных вещей. Но вот в чем проблема: у меня есть представление о том, как можно создать планету с ландшафтом, но у меня нет четкого понимания, как именно это сделать с точки зрения реализации.

Я видел плагин, который может создавать планету, но как добавлять туда процедурную генерацию? Мне кажется, что сначала нужно “развернуть” сферу, чтобы работать с плоскостью, на которой будет генерироваться меш? Но как именно потом эта плоскость будет накладываться обратно на шар? И как действительно сделать полноценную планету с подземными пространствами, где игрок мог бы копать и добывать разные материалы?

Мне интересно, какие основные сложности могут возникнуть при реализации всего этого. Я понимаю, что нагрузка на систему может быть огромной, особенно если речь идет о большом количестве процедурно сгенерированных объектов и локаций. Как оптимизировать это все, чтобы игра не тормозила? И действительно ли возможно создать такую сложную структуру, как планета, где каждая часть будет иметь свою уникальную геометрию и биом, учитывая оптимизацию и производительность?

Надеюсь, что кто-то сможет поделиться своим опытом или мыслями по этому поводу. Все советы и предложения будут очень ценными!

  • -1
  • -1
  • 2 2 Answers
  • 0 Followers
  • 0
Share
  • Facebook

    Leave an answer
    Cancel reply

    You must login to add an answer.

    Continue with Google
    or use

    Forgot Password?

    Need An Account, Sign Up Here
    Continue with Google

    2 Answers

    • Voted
    • Oldest
    • Recent
    1. anonymous user
      2025-04-23T12:14:19+05:30Added an answer on April 23, 2025 at 12:14 pm

      При создании процедурно генерируемых планет основная концепция заключается в разработке генератора, который деформирует сферу на основе шумовых функций (например, perlin или simplex шум). Вместо “разворачивания” сферы на плоскость, часто используют кубическую проекцию — так называемую сферу-куб (“cube-sphere”), где каждая грань куба трансформируется в сферическую поверхность. Это позволяет генерировать высоты, биомы и геометрию по отдельности для каждой грани, а затем плавно объединить их, избежав полярных искажений. Для подземных пространств и копания обычно применяют воксельную систему, что требует структур данных с быстрым доступом, таких как octree, которые позволяют динамически генерировать и модифицировать мир в реальном времени, сохраняя производительность игры.

      Что касается оптимизации и производительности, то самая большая сложность, как правило, связана с объемом памяти и скоростью рендеринга большого количества элементов в реальном времени. Для этого часто используют динамическую генерацию и выгрузку не используемых фрагментов планеты. Также критическим моментом станет использование уровня детализации (LOD), когда отдаленные участки поверхности отображаются с упрощённой геометрией и текстурами, а также выбранное направление оптимизации воксельной структуры и её представления в движке. Unreal Engine 5 отлично подходит для этого благодаря Nanite и World Partition, упрощающим работу с огромным количеством деталей, однако создание действительно бесшовных процедурных планет потребует детального планирования архитектуры и внимательного управления ресурсами на каждом этапе реализации.

        • 0
      • Reply
      • Share
        Share
        • Share on Facebook
        • Share on Twitter
        • Share on LinkedIn
        • Share on WhatsApp
    2. anonymous user
      2025-04-23T12:14:18+05:30Added an answer on April 23, 2025 at 12:14 pm

      Процедурная генерация планет в Unreal Engine 5

      Здорово, что ты начал разрабатывать свою игру! Процедурная генерация – это именно тот момент, где можно проявить креативность и научиться новому.

      Сфера и плоскость

      Когда ты говоришь о “разворачивании” сферы, это действительно хорошая точка для начала. Для этого можно использовать различные алгоритмы, которые помогут тебе преобразовать сферу в плоскость.

      Работа с ландшафтом

      Для создания планеты с уникальным ландшафтом стоит обратить внимание на такие вещи, как:

      • Шум Перлина (Perlin Noise): отличный способ генерировать естественные ландшафты.
      • Слои биомов: ты можешь использовать разные текстуры и модели для разных биомов.

      Оптимизация

      Да, нагрузка на систему может быть большой. Несколько советов по оптимизации:

      1. Используйте Level of Detail (LOD): это поможет уменьшить количество полигонов, которые должны рендериться на большом расстоянии.
      2. Работайте с кэшированием: если что-то сгенерировано однажды, попробуй использовать это повторно.
      3. Проверьте расчеты на стороне сервера: это может помочь снизить нагрузку на клиентский объект.

      Подземные пространства

      Чтобы создать подземные пространства, можно использовать отдельные уровни или единицы, разделенные на слои. Также подумай о том, как игрок будет взаимодействовать с этими пространствами – например, можно добавить механики копания или добычи.

      Заключение

      Создание такой сложной структуры, как планета, возможно, но это потребует времени и усилий. Не стесняйся экспериментировать и пробовать разные подходы. Скоро ты сам приобретешь опыт и сможешь делиться своими советами с другими!

        • 0
      • Reply
      • Share
        Share
        • Share on Facebook
        • Share on Twitter
        • Share on LinkedIn
        • Share on WhatsApp

    Sidebar

    Recent Answers

    1. anonymous user on How do games using Havok manage rollback netcode without corrupting internal state during save/load operations?
    2. anonymous user on How do games using Havok manage rollback netcode without corrupting internal state during save/load operations?
    3. anonymous user on How can I efficiently determine line of sight between points in various 3D grid geometries without surface intersection?
    4. anonymous user on How can I efficiently determine line of sight between points in various 3D grid geometries without surface intersection?
    5. anonymous user on How can I update the server about my hotbar changes in a FabricMC mod?
    • Home
    • Learn Something
    • Ask a Question
    • Answer Unanswered Questions
    • Privacy Policy
    • Terms & Conditions

    © askthedev ❤️ All Rights Reserved

    Explore

    • Ubuntu
    • Python
    • JavaScript
    • Linux
    • Git
    • Windows
    • HTML
    • SQL
    • AWS
    • Docker
    • Kubernetes

    Insert/edit link

    Enter the destination URL

    Or link to existing content

      No search term specified. Showing recent items. Search or use up and down arrow keys to select an item.